学习

缘起

学习是获得新的或改变现有的知识、行为、技能、价值观或偏好的过程。学习的能力被人类、动物和一些机器所拥有;在某些植物中也有某种学习的证据。一些学习是直接的,是由一个事件引起的。但很多技能和知识是从重复的经验中积累起来的。学习所引起的变化往往会持续一生,很难区分忘掉的学习材料和无法找回的学习材料。

人类在出生前学习,并由于人与环境之间不断的相互作用而持续到死亡。学习的本质和过程在很多领域都有研究,包括教育心理学、神经心理学、实验心理学和教育学。在这方面的研究导致了对各种学习的识别。例如,学习可能是习惯化的结果,或者是古典条件作用、操作性条件作用的结果,或者是更复杂的活动(如游戏)的结果,只有在相对智能的动物身上才能看到这一点。在怀孕32周就已观察到习惯化现象,这表明中枢神经系统已充分发育并准备好学习一种新的神经系统。记忆在发育早期就出现了。

作为学习的第一种形式,几位理论家已经探讨过游戏。孩子们尝试世界,学习规则,并通过游戏学会互动。LevVygotsky认为,游戏是儿童发展的关键,因为他们通过玩教育游戏来创造环境的意义。

学习类型

非联想学习

非联想学习是指“由于重复暴露在单一刺激下,对单一刺激的反应强度发生相对持久的变化”。由于感官适应、疲劳或损伤等因素引起的变化不属于非联想学习。

非联想学习可分为习惯性学习和敏感性学习。

习惯

习惯是非联想学习的一个例子,在这种学习中,当刺激重复时,反应的强度或概率会降低。反应通常是反射或无条件的反应。因此,这是一个结合过程。例如,在操作中,一种反应会下降,因为它不再被奖赏跟随。一个习惯化的例子可以在小鸣禽身上看到,如果一只猫头鹰(或类似的捕食者)被放入笼子,这些鸟最初的反应就好像它是一个真正的捕食者。很快,鸟儿的反应就变小了,表现出习惯性。如果引入另一只猫头鹰(或同样的猫头鹰被移除并重新引入),鸟类会再次对其作出反应,就好像它是一种捕食者,这表明它只是一种非常特定的刺激,而这种刺激是习惯于的(即,在一个地方有一只特定的静止猫头鹰)。习惯化过程对于高频率的刺激,而不是低频率的刺激,以及弱刺激和强刺激,速度更快。基本上每种动物,以及敏感的植物Mimosa pudica和大型动物都显示出习惯化过程。这一概念直接反对敏化。

敏化

敏化是非联想学习的一个例子,在这种学习中,一种反应的渐进式放大是在重复实施刺激之后进行的(Bell等人,1995年)。[需要引证]这是基于这样一种观点,即对刺激的防御反射(如退出或逃避)在暴露于不同的有害刺激后变得更强。威胁性刺激[12]这种机制的一个日常例子是,如果一个人不断地摩擦手臂,就会反复刺激周围神经。过了一会儿,这种刺激会产生一种温暖的感觉,最终会变成疼痛。疼痛源于周围神经逐渐增强的突触反应,警告刺激是有害的。[需要澄清]敏感性被认为是生物体适应性和不适应性学习过程的基础。

主动学习

主动学习是指一个人控制自己的学习经验。因为理解信息是学习的关键方面,所以学习者必须认识到他们理解什么和不理解什么。通过这样做,他们可以监控自己对主题的掌握程度。主动学习鼓励学习者进行内部对话,在对话中表达理解。随着时间的推移,这种和其他元认知策略可以教给孩子们。元认知中的研究证明了主动学习的价值,认为学习通常处于一个更高的水平,因此,当学习者不仅控制他们如何学习,而且控制他们学习的内容时,他们更有动力学习,主动学习是以学生为中心的学习的一个关键特征。相反,被动学习和直接教学是以教师为中心的学习(或传统教育)的特点。

对人类学习过程的研究是由彼得·贝洛拉维克(Peter Belohlavek)开发的一个复杂的适应系统,研究表明,正是个人的概念驱使适应过程在长期记忆中吸收新知识,将学习定义为一个本质上以自由为导向的主动过程。单因素反射驱动学习是一种基于“行动-反射-行动”的循环过程,在学习者的头脑中安装适应性知识对象,以培养适应性行为。

联想学习

联想学习是一个人或动物学习两个刺激或事件之间的联系的过程。在经典条件作用中,以前的中性刺激与反射诱发刺激反复配对,直到最终中性刺激自己引发反应。在操作性条件作用中,在刺激存在时被强化或惩罚的行为,在刺激存在时或多或少发生。

操作性条件

在操作性条件作用中,在给定的行为之后给予的强化(通过奖励)或惩罚,改变该行为的频率和/或形式。行为/结果发生时出现的刺激来控制这些行为修改。

经典条件作用

经典条件作用的典型范例包括重复地将一个无条件刺激(它永久地引起一个自反反应)与另一个以前中性的刺激(通常不引起反应)配对。在条件作用之后,反应既发生在无条件刺激上,也发生在其他不相关的刺激上(现在称为“条件刺激”)。对条件刺激的反应称为条件反应。典型的例子是伊凡·巴甫洛夫和他的狗,巴甫洛夫喂他的狗肉粉,这自然使狗唾液流涎是对肉粉的一种反射反应。肉粉是无条件刺激(US),唾液是无条件反应(UR)。巴甫洛夫在送来肉粉之前按了门铃。巴甫洛夫第一次按铃,中性刺激,狗没有唾液,但一旦他把肉粉放进嘴里,它们就开始唾液。经过无数次的铃和食物配对后,狗知道铃发出食物即将到来的信号,当它们听到铃时开始流口水。一旦发生这种情况,铃就变成了条件刺激(cs),对铃的唾液就变成了条件反应(cr)。经典条件作用已经在许多物种中得到证明。例如,它在蜜蜂身上被发现,在口鼻延伸反射模式中它最近也在豌豆园中被证明。

在古典条件作用世界中另一个有影响力的人是约翰·B·华生。沃森的工作非常有影响力,为B.F.斯金纳的激进行为主义铺平了道路。沃森的行为主义(和科学哲学)与弗洛伊德和其他主要基于内省的观点形成了直接的对比。沃森的观点是,反省方法过于主观,我们应该将人类发展的研究局限于直接观察到的行为。1913年,沃森发表了《心理学作为行为主义观点》这篇文章,他认为实验室研究应该作为一门科学更好地服务于心理学。沃森最著名、最具争议的实验“小阿尔伯特”,他在那里演示了心理学家如何通过经典的条件作用原理来解释情感的学习。

观察学习

观察学习是通过观察他人的行为来进行的学习。它是社会学习的一种形式,以各种过程为基础,采取各种形式。在人类中,这种形式的学习似乎不需要加强,而是需要一种社会模式,例如父母、兄弟姐妹、朋友或老师与周围环境。

印记

印记是一种发生在特定生活阶段的学习,它是快速的,显然独立于行为的后果。在亲子印记中,幼小的动物,特别是鸟类,与另一个个体或在某些情况下,一个对象形成联系,它们会像对待父母那样作出反应。1935年,奥地利动物学家康拉德·洛伦茨发现,如果物体发出声音,某些鸟类就会跟随并形成一种联系。

游戏

除了人类以外,在许多脊椎动物中都能看到这种现象,但主要局限于哺乳动物和鸟类。众所周知,猫在幼年时会玩线团,这给了它们捕捉猎物的经验。除了无生命的物体外,动物还可以和其他动物或其他物种的成员一起玩耍,例如虎鲸和他们捕获的海豹一起玩耍。游戏对动物来说是一个巨大的代价,例如对掠食者的脆弱性增加,以及受伤和可能感染的风险。它也会消耗能量,所以必须有与游戏相关的巨大利益才能进化。游戏通常出现在年幼的动物身上,这表明它与学习有关。然而,它也可能有其他与学习没有直接联系的好处,例如提高身体素质。

游戏,因为它属于人类,作为一种学习形式,是孩子学习和发展的核心。通过游戏,孩子们学习分享和协作等社交技能。孩子们通过游戏活动培养情感技能,如学会处理愤怒情绪。作为一种学习形式,游戏也促进了儿童思维和语言技能的发展。

有五种类型的游戏:

  1. 感知游戏又名功能性游戏,以重复活动为特征。
  2. 角色扮演从3岁开始
  3. 基于规则的游戏
  4. 权威规定的行为准则是主要的建筑游戏包括实验和建筑
  5. 动作游戏又名身体游戏

这五种类型的游戏通常是交叉的。所有类型的游戏都能培养孩子的思考和解决问题的能力。当孩子们通过游戏学习时,他们会学会创造性地思考。随着人类寿命的延长,每种类型的游戏所涉及的特定活动都会随着时间的推移而改变。游戏作为一种学习形式,可以单独发生,也可以与他人互动。

文化熏陶

文化融合是人们学习价值观和行为的过程,这些价值观和行为在他们周围的文化中是适当的或必要的。父母、其他成年人和同龄人塑造了个人对这些价值观的理解。如果成功,文化融合会使人具备文化的语言、价值观和仪式的能力。这是不一样的。指文化适应,一个人采用不同于本国文化的价值观和社会规则。

从跨文化的角度,可以找到多种多样的跨地域文化的例子。人的合作实践表明,参与日常互动和随后的学习活动有助于植根于非语言社会体验的文化融合,当孩子们参与日常活动时,他们学会了这些互动的文化意义。墨西哥人和墨西哥人的传统儿童所表现出的合作和乐于助人的行为是一种被称为“Acomedido”的文化习俗。

情景学习

情景学习是一种行为的变化,这种变化是由一个事件引起的。例如,对狗被狗咬后的恐惧就是情景学习。情景学习之所以被称为情景学习,是因为事件被记录到情景记忆中,情景记忆是显式学习和检索的三种形式之一,与知觉记忆和语义记忆一起。情景记忆记住嵌入在经验中的事件和历史,这与语义记忆不同,后者试图将事件和历史把事实从他们的经验背景中表现出来或者像一些人所描述的那样,是一种永恒的知识组织。例如,如果一个人从最近的一次访问中记起了大峡谷,那就是一种情景记忆。他会用语义记忆来回答那些向他询问诸如大峡谷在哪里等信息。一项研究表明,即使没有刻意记忆,人类对情景记忆的识别也是非常准确。据说,这表明大脑对于人们关注的事物有着非常大的存储容量。

多媒体学习

多媒体学习是一个人利用听觉和视觉刺激来学习信息(Mayer2001)。这种类型的学习依赖于双重编码理论(Paivio 1971)。

死记硬背

死记硬背就是记住信息,这样学习者就可以准确地按照阅读或听到的方式来回忆信息。死记硬背的主要技术是通过重复学习,这是基于这样一个理念:如果重复处理信息,学习者可以准确地回忆材料(但不能回忆其含义)。从数学到音乐再到宗教,死记硬背的学习被广泛应用于各个领域。死记硬背虽然受到一些教育工作者的批评,但却是有意义学习的必要前提。

有意义的学习

有意义的学习是指所学知识(如事实)在与其他知识相关的范围内被完全理解的概念。为此,有意义的学习与死记硬背的学习形成了对比,死记硬背的学习不考虑理解而获取信息。另一方面,有意义的学习意味着对所学事实的背景有全面的了解。

非正式学习

非正式的学习是通过日常生活中的经历来进行的(例如,由于不注意自己要去的地方固有的危险,人们会在走路时学会向前看)。它是从生活中学习,与父母一起吃饭,玩耍,探索等等。

正式学习

正式学习是在师生关系中进行的学习,例如在学校系统中。“正式学习”一词与学习的形式无关,而与它的指导和组织方式无关。在正式学习中,学习或培训部门规定了学习的目标和目标。

非正规学习和综合方法

教育系统可以使用正式、非正式和非正规学习方法的组合。联合国和欧盟承认这些不同的学习形式(参见下面的链接)。在一些学校,如果学生在非正式的学习回路中完成工作,他们可以在正式的学习系统中获得分数。他们可以有时间协助国际青年讲习班和培训课程,条件是他们准备、贡献、分享并能够证明这提供了宝贵的新见解,帮助获得新技能,在组织、教学等方面获得经验。

要学习一项技能,例如快速解魔方,有几个因素会同时发挥作用:

  1. 阅读指导可以帮助玩家学习解决魔方的模式。
  2. 反复练习这些动作有助于建立“肌肉记忆”和速度。
  3. 批判性地思考行动有助于找到捷径,这会加速未来的尝试。
  4. 观察魔方的六种颜色有助于在头脑中锚定解决方案。
  5. 偶尔重访立方体有助于保持技能。

切向学习

切向学习是一个过程,人们自我教育,如果一个话题暴露在他们已经享受的环境中。例如,在玩了一个基于音乐的电子游戏后,有些人可能会被激励去学习如何玩一个真正的乐器,或者在看了一个涉及浮士德和爱情魔术师的电视节目后,有些人可能会被激励去阅读原作。据自然学习方面的专家称,自我导向学习培训已被证明是帮助独立学习者进入自然学习阶段的有效工具。

作家和游戏设计师詹姆斯波特诺是第一个提出游戏作为“切向学习”的潜在场所的人。文明游戏中内置的百科全书就是一个例子——通过使用这些模块,玩家可以更深入地了解游戏中的历史事件。Moreno,C.,在一个关于移动游戏Kiwaka的案例研究中讨论了规范学习模块和游戏体验的规则的重要性。在兰德卡与欧空局和欧空局合作开发的这款游戏中,与传统的教育游戏相比,教育内容是进步的奖励,而学习活动则是游戏的奖励。

对话学习

对话学习是通过对话进行的学习。这通常是平等对话的结果;换句话说,是对话的结果,在对话中,不同的人提供基于有效性声明而非权力声明的论点。

对话学习的概念并不是一个新的概念。在西方传统中,它经常与苏格拉底对话联系在一起。它也存在于许多其他传统中;例如,诺贝尔经济学奖获得者Amartya Sen(2005)所著的《争论的印度》一书将对话学习置于印度传统中,并观察到随着佛教的兴起,对讨论和对话的重视在亚洲蔓延开来。

近年来,对话学习的概念与对话行为理论(Freire,1970)、对话探究法(Wells,1999)、交际行为理论(Habermas,1984)、对话想象的概念(Bahktin,1981)和对话学等多方面和多学科的贡献有关。ELF(Soler,2004年)。此外,当代一系列重要作家的作品都是基于对话观念。其中值得一提的是,作者如杰克·梅齐罗(1990、1991、2000)和他的变革性学习理论;迈克尔·菲尔丁(2001),他认为学生是变革的根本动因;蒂莫西·科斯曼(1999),他强调采用对话性作为教育基础的潜在优势;安妮·C·哈格雷夫(2000),他演示了研究表明,在对话学习条件下的儿童比在对话阅读条件较低的儿童在词汇方面的收获要大得多。

具体来说,对话学习的概念(Flecha,2000年)是从调查和观察人们在学校内外自由行动和学习时如何学习演变而来的。在这一点上,必须提到“学习社区”,这是一个通过对话学习寻求教育中心及其周围环境的社会和文化转型的教育项目,强调所有社区成员之间的平等对话,包括教师、学生、家庭、实体和志愿者。在学习社区中,社区所有成员的参与是最基本的,因为研究表明,学习过程,不管学习者的年龄,包括教学人员,更多地依赖于在学习者生活的不同空间发生的所有互动和活动之间的协调,如学校、家庭和工作场所,不仅仅是在课堂等正规学习空间中开展的互动和活动。在这些方面,“学习社区”项目旨在将学习环境和互动与所有学生达到更高发展水平的目标相乘(Vygotsky,1978年)。

偶然学习

在附带教学中,学习不是由教师或学生计划的,而是作为另一项活动的副产品发生的——体验、观察、自我反省、互动、独特事件或常规任务。这种学习是在老师的计划和学生的期望之外或之外进行的。附带教学的一个例子是,当教员把一列火车放在一个柜子上时。如果孩子指向或走向橱柜,老师会提示学生说“火车”。一旦学生说“火车”,他就可以玩火车组。

以下是一些在附带教学中最常用的步骤:

  1. 教员将安排学习环境,使必要的材料在学生的视线范围内,但不在其可及范围内,从而影响他寻找这些材料的动机。
  2. 教员等待学生开始参与。
  3. 如果需要,指导老师会提示学生做出反应。
  4. 讲师允许根据学生的正确回答访问项目/活动。
  5. 讲师会在一段时间内逐渐淡出提示过程,并随后进行测试。

偶然性学习是一种使用传统教学目标和结果评估方法不被普遍考虑的现象。这种类型的学习在一定程度上是社会互动和积极参与在线和现场课程的产物。研究表明,一些未经评估的现场和在线学习方面挑战了这两种模式之间教育的同等性。现场学习和在线学习都有明显的优势,传统的在校学生在三倍于在线学生的领域内经历了更高的偶然学习程度。我们还需要进行更多的研究,从概念上和教学上研究这些发现的含义。

领域

本杰明·布鲁姆提出了三个学习领域:

  1. 认知:回忆、计算、讨论、分析、解决问题等。
  2. 心理运动:跳舞、游泳、滑雪、潜水、开车、骑自行车等。
  3. 情感的:喜欢某物或某人、爱、欣赏、恐惧、恨、崇拜等。

这些域不是互斥的。例如,在学习下棋时,人必须学习规则(认知领域),但也必须学习如何设置棋子以及如何正确地持有和移动棋子(心理马达)。此外,在游戏后期,人们甚至可以学会热爱游戏本身,重视其在生活中的应用,并欣赏其历史(情感领域)。

迁移学习

学习迁移是指运用技能、知识或理解来解决一个新的问题或在某些条件满足时发生的情况。研究表明,学习迁移并不频繁;最常见的是当“…提示、准备和引导……”并试图澄清它是什么,以及如何通过指导来促进它。

在语史上,提出了各种假设和定义。首先,我们推测存在不同类型的转移,包括:近转移,在相似的背景下运用技能解决新问题;远转移,在不同的背景下运用技能解决新问题。此外,Perkins和Salomon(1992)认为,在以下情况下,积极转移:学习支持新的问题解决,当先前的学习抑制了高度相关的任务(如第二语言或第三语言学习)的表现时,就会发生负迁移。正迁移和负迁移的概念由来已久;20世纪初的研究人员描述了“…习惯或心理行为可能会降低学习效率。”最后,Schwarz、Bransford和Sears(2005)提出,将知识转移到某个情境中,可能不同于将知识转移到某个情境中,以此来协调转移可能是频繁和挑战的。

一个重要和长期的研究历史也试图解释学习迁移可能发生的条件。例如,鲁格的早期研究发现,“注意力水平”、“态度”、“攻击方法”(或解决问题的方法)、“寻找新观点”、“仔细检验假设”和“概括”都是促进转移的有价值方法通过教学、珀金斯和所罗门来鼓励转移。建议将“拥抱”教学与实践和评估相结合,并“架起桥梁”,或鼓励学习者反思过去的经验,或将先前的知识与当前的内容联系起来。

影响学习的外部因素

  1. 遗传:教师既不能改变也不能增加遗传,但学生可以利用和发展它。有些学习者有丰富的遗传禀赋,而另一些则很穷。每个学生都是独一无二的,有不同的能力。个人的智力是不同的。遗传控制着我们的学习能力和学习速度。聪明的学习者可以很容易和更快地建立和看到关系(不敢苟同,当前认为后期教育的影响也是巨大的)。
  2. 学生状况:身体和家庭条件也很重要:某些问题,如营养不良,营养不足,疲劳,疲劳,身体虚弱和健康不良,都是学习的障碍。这些是学生可能受到影响的一些身体状况。家是一家人居住的地方。如果家庭条件不合适,学生会受到严重影响。一些家庭条件是通风不良、生活不卫生、光线不好等,这些都会影响学生及其学习速度。
  3. 物理环境:学习空间(如学校或教室)的设计、质量和设置对学习环境的成功至关重要。尺寸、配置、舒适的新鲜空气、温度、光线、音响、家具都会影响学生的学习。教师和学生使用的工具直接影响信息的传递方式,从显示和书写表面(黑板、标记板、定位面)到数字技术。例如,如果房间太拥挤,压力水平上升,学生注意力减少,家具布置受到限制。如果家具布置不正确,则教师或教学材料的视线受到限制,适合学习或课堂风格的能力受到限制。美学也可以发挥作用,因为如果学生士气受到影响,上学动机也会受到影响。

影响学习的内部因素

影响学习的内部因素有很多。例如:

  1. 目标或目的:每个人都有一个目标。每个学生都应该按照他期望的标准来设定一个目标。目标是一个目标或期望的结果。有两种类型的目标称为直接目标和远程目标。一个同时发生或同时完成的目标称为直接目标,而遥远的目标则是那些需要时间才能实现的目标。应在青年学习者面前设定直接目标,而在老年学习者面前设定遥远目标。目标应该明确,让学习者理解。
  2. 动机行为:动机是指提供动机。动机学习者应该有动机,这样他们就可以用兴趣来刺激自己。这种行为激发和调节学生的内在能量。
  3. 兴趣:这是一种能引起感觉的品质。它鼓励学生进一步转移学习。在教学过程中,教师必须培养学生的兴趣,以达到最佳的学习效果。兴趣是一种明显的(清晰可见或理解的)行为。
  4. 注意:注意就是考虑。它是意识集中或集中在一个物体或一个想法上。如果要进行有效的学习,注意是必要的。教师必须引起学生的注意。
  5. 练习或实践:这种方法包括重复“n”次的任务,如需要、短语、原则等,这使学习更加有效。
  6. 疲劳:通常有三种类型的疲劳,即肌肉疲劳、感觉疲劳和精神疲劳。肌肉和感觉疲劳是身体疲劳。中枢神经系统有精神疲劳。补救办法是改变教学方法,例如使用视听辅助设备等。
  7. 能力:能力是自然的能力。这是一种个人通过培训获得某些技能和知识的能力。
  8. 态度:这是一种思考方式。必须测试学生的态度,以确定他或她对某一主题或话题的学习倾向。
  9. 情绪状态:情绪是存在的生理状态。正确回答问题或取得好成绩的学生应该受到表扬。这种鼓励提高了他们的能力,帮助他们产生更好的结果。某些态度,例如总是在学生的回答中发现错误,或者在课堂上挑衅或使学生难堪,都会适得其反。
  10. 速度、准确度和保持力:速度是运动的速度。保留是保留的行为。这三个要素取决于学生的能力、态度、兴趣、注意力和动机。
  11. 学习活动:学习取决于老师提供的活动和经验、他的纪律观念、教学方法,尤其是他的整体个性。
  12. 测试:各种测试在有效学习的核心衡量个别学习者的差异。测试有助于消除测量瞳孔差异和表现的主观因素。
  13. 指导:每个人在生活中的某个时候或某个时候都需要指导。有些人经常需要它,有些人很少依赖于学生的情况。小的学习者需要更多的指导。指导是解决问题的建议。指导包括帮助男孩和女孩学习各个方面的艺术,改善职业方面,如选择职业和娱乐方面,如选择爱好。指导涵盖了学习者的所有问题-学习和非学习。

动物进化

动物通过两种方式获得知识。首先是学习收集环境信息并使用这些信息。例如,如果一只动物吃了会伤害胃的东西,它就会学会不再吃了。第二种是遗传的先天知识。一个例子是当一匹马出生时,它能立即行走。马没有学会这种行为,它只知道如何去做。在某些情况下,先天的知识比后天的知识更有益。然而,在其他情况下,相反的是,动物必须学习某些行为,当它是不利的,有一个特定的先天行为。在这些情况下,学习在物种中进化。

所学知识和固有知识的成本和收益

在不断变化的环境中,动物必须不断获得新的信息才能生存。然而,在一个稳定的环境中,这个人需要收集它需要的信息一次,然后在它的余生中依靠它。因此,不同的情景更适合学习或先天知识。从本质上讲,获得某种知识的成本与已经拥有某种知识的益处决定了动物是在特定情况下进化为学习,还是天生就知道这些信息。如果获得知识的代价大于拥有知识的好处,那么动物在这种情况下不会进化为学习,而是进化为不学习。然而,如果拥有某些信息的好处大于获得这些信息的成本,那么动物更有可能进化为必须学习这些信息的动物。

不学习更可能在两种情况下发展。如果一个环境是静态的,并且变化不会或很少发生,那么学习就是不必要的。因为在这种情况下不需要学习,而且由于学习时间的推移,学习可能会被证明是不利的。然而,如果一个环境处于不断变化的状态,那么学习是不利的。由于环境的变化,学习到的任何东西都会立即变得无关紧要。从本质上讲,如果像动物学习一样去猜测,它也会同样成功。在这种情况下,非学习的发展。事实上,一项对黑腹果蝇的研究表明,学习实际上会导致生产力的下降,这可能是因为产卵行为和决策受到来自新学习材料的记忆干扰或学习中的能量成本的影响。

然而,在动物一生中发生变化但不恒定的环境中,学习更有可能进化。在这些情况下学习是有益的,因为动物可以适应新的情况,但仍然可以应用它所学的知识一段较长的时间。因此,学习增加了成功的机会,而不是猜测。在水生环境中可以看到这样一个例子,其景观可能会发生变化。在这些环境中,学习是最受欢迎的,因为鱼类倾向于学习它们生活的特定空间线索。

机器学习

机器学习是人工智能的一个分支,它涉及到可以从数据中学习的系统的构建和研究。例如,可以对机器学习系统进行电子邮件培训,以学习区分垃圾邮件和非垃圾邮件。

移动学习(M-Learning)是一种特殊的且总是更加普及的机器学习,它使用不同的移动通信设备,如手机。

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